Mastermind - Java Applet

Programmiert von Reichör Martin und Hlavaty Thomas im Zuge des Praktika zu Softwareentwicklung 2; Sommersemester 2001

1. Bedienung des implementierten Mastermind

1.1 Allgemeine Spielregeln:

Bei Mastermind wird eine zufällige Farbkombination von 4 Farben ermittelt, wobei Farben hierbei auch mehrfach vorkommen können. Ziel des Spiels ist es, in möglichst wenig Versuchen und möglichst kurzer Zeit die Farbkombination zu erraten.

Hierzu kann am Spielbrett eine beliebige Farbkombination angebracht werden. Diese wird dann anschließend ‚bewertet', wobei ein richtig erratene Farbe durch einen weißen Bewertungsstecker angezeigt wird. Eine richtig erratene Farbe an der richtigen Position wird durch einen schwarzen Bewertungsstecker angezeigt. In unserer Version stehen zum erraten der Kombination maximal 10 Versuche zur Verfügung, wobei die richtige Lösung angezeigt wird falls der Spieler diese nicht erraten sollte.

Ein weiteres Feature unserer Version ist das die Anzahl der Farben mit denen der Computer die Farbkombination ermittelt zwischen 5 und 8 Farben variiert werden kann.

1.2 Bedienung des Spiels

1.2.1 Steuerelemente

Im Unteren Teil des Spielfeldes befinden sich die Schaltflächen der Steuerelemente des Spiels die folgende Funktionen haben:

  • ‚Neues Spiel': Mit dieser Schaltfläche wird ein neues Spiel gestartet und der Computer ermittelt eine neue Farbkombination.
  • ‚Info': Hier erhält man Informationen zu dieser Implementierung und auch eine kurze Hilfe in Form der allgemeinen Regeln und der Bedienung des Spiels. Weiters ist es möglich in diesem Fenster den Hintergrund des Spielfeldes zu ändern. Auch die Einrahmung der Schaltflächen kann ein bzw. ausgeschaltet werden.
  • ‚OK': Mit dieser Steuerfläche wird ein gesetzter Zug übernommen. Voraussetzung ist es, daß auch alle 4 Steckplätze der aktuellen Reihe besetzt sind.
  • ‚Level': Durch Betätigung eines der 4 Kästchen neben dem Level Schriftzug kann die Level von 5 bis 8 Farben variiert werden, was aber gleichzeitig auch einen Neustart des Spiels mit sich bringt!

1.2.2 Durchführung eines Spielzuges

Über den Steuerelementen kann die jeweilige Farbe des zu setzenden Pins ausgewählt werden. Ist die Farbe ausgewählt worden, so wird diese als eingefärbter Pin neben der Farbauswahl angezeigt. Durch drücken dieses Pins, neben der Farbauswahl, kann die jeweils nächste Farbe gewählt werden! Es ist aber auch möglich einen Pin aus den vorhergegangenen Versuchen in den gerade gültigen zu ziehen. Die jeweils aktuelle Zeile in der (und nur in dieser) eine Farbkombination gesetzt werden kann wird am rechten Spielfeldrand durch einen roten Pfeil angezeigt. Durch Auswahl eines Steckplatzes kann man einen Pin setzten (optional wird auch Drag & Drop unterstützt). Sollte man diese Auswahl ändern wollen so muß einfach eine neue Farbe gewählt und dem Steckplatz zugewiesen werden. Sind alle 4 Steckplätze der aktuellen Reihe besetzt so kann mittels ‚OK' der Spielzug übernommen und somit ausgewertet werden.

1.3 Punktebewertung der implementierten Version

Sollte die Kombination innerhalb der 10 Versuche erraten werden so wird ein Punktestand berechnet, welcher sich aus der Anzahl der Versucher, der Level und der verstrichenen Zeit zusammensetzt. Weiter wird ein Fenster geöffnet in welchem der Spieler dann seinen Namen eingeben kann. Durch Betätigung der ‚Enter'-Taste wird dieser Übernommen (leider läuft zu diesem Zeitpunkt das Applet mit der Hi-Score Liste noch nicht und die Eingabe des Namens hat keinen Effekt!). Sollte die Kombination nicht erraten werden so wird die Farbkombination angezeigt und es werden natürlich keine Punkte vergeben!